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저번엔 돈을 버는 다양한 방법에 대해서 알아봤다. 트로피코6 필수 공략 TIP에 대해서 이어진다.

 



1.지지율



지지율이 낮으면 선거에 떨어져서 게임오버 되니깐 중요하겠지? 근데 중요한건 '선거철'에만 높으면 됨





1) 카리브해 만족도와 종합 만족도


카리브해 라는것은 미국 플로리다 남쪽에 있는 섬들이 많은 바다인데, 트로피코는 대항해시대에 이 섬들 중 한곳에 파견된 총독인 주인공이 우여곡절 끝에 독립한 뒤 초소형 섬나라를 운영한다는 컨셉의 게임임. 즉 카리브해 만족도라는 것은 이웃 나라들의 평균적인 만족도라는 뜻임


종합 만족도는 국내의 음식부터 치안까지 총 8개의 만족도를 평균낸 값임. 즉 카리브해 만족도보다 종합 만족도가 뒤떨어지면 국민들이 비교질을 시작하면서 지지율이 떡락하게 된다.



카리브해 만족도는 시대가 시작되면 각 시대별 한계점까지 서서히 오르게 되는데, 각 시대별 한계점은 [세계대전 52?, 냉전 65, 현대 85] 임.


시대가 발전하면 발전된 시대상에 맞게 국민들의 눈높이가 높아진다는 설정인데, 시대가 바뀌면 어느샌가 지지율이 떡락해서 게임오버 된다는 사람들이 나오는 이유임.


정석적인 방법이라면 병원이나 성당 유흥거리를 지어주면서 종합만족도를 끌어올리는것이지만




2) 이웃 위협








특공대 주둔지라는 습격 시설에 이웃위협이라는 희대의 사기 합법 치트키가 있음. 이거만 반복실행 켜두면 카리브 만족도가 영원히 고정되버리는 기적이 벌어진다.


너무 사기라서 조만간 패치될 지도 모르는데 게임에 어느정도 익숙해지고 나면 쓰지말고 해 보자.













2.경제



버는 돈보다 쓰는 돈이 더 많으면 당연히 경제가 망한다


1) 1년에 얼마나 벌고 있나

경제 창의 수익과 경비를 비교 해 보면 정확하진 않지만 대략적인 흑자나 적자 규모를 가늠 해 볼 수 있음.

10만정도 벌고 있다고 나오는데 저게 측정시기별로 왜곡되는 경우가 있기 때문에 대충 짐작하는 용도로만 쓰면 된다

더 정확한건 오른쪽 밑의 막대그래프를 보면서 파란막대가 빨간막대보다 전체적으로 많다 싶으면 흑자보고 있는거




2) 건물이 쓰는 돈 보는 법



건물을 눌러보면 위 그림처럼 여러 가지가 뜨는데 예산 옆에 253이라는 것은 한달에 건물 유지비와 임금으로 나가는 돈이다.

253에 12를 곱해주면 성당 하나가 1년간 쓰는 돈이 3000 정도 된다는 것을 알 수 있음.

항상 만족도 건물을 지을 때는 지금 버는 돈에 비해 이 건물이 얼마나 쓰는지를 생각하면서 늘려야 함.



 



3) 항상 버는 돈보다 유지비가 적절히 적어야 한다

버는 돈이 2만인데 성당이랑 경찰서 등등을 짓다보니 흑자가 3천 정도로 줄어버리면 경제가 그 상태로 정체되게 됨. 일년에 3천씩 찔끔찔끔 버는 것으로 언제 산업 규모를 키우겠음? 카리브해 만족도는 계속 올라오면서 날 압박하고 있는데 이렇게 정체되 버리면 지지율 떡락의 지름길

버는 돈에 딱 맞춰서 지출을 늘리지 말고 항상 경제규모를 키울 투자금이 모일 수 있을만큼의 흑자는 유지하고 있어야 함.

이미 적자가 나서 망하는 중이라면 과감하게 만족도 건물들을 철거해서 적자를 막아야 함. 평상시에는 최대한 경제에만 치중하다가 선거철 되면 '하하 국민 여러분^^ 여러분의 고충을 저도 알고 있읍니다' 하면서 오락건물이나 성당 병원 같은거 조금 지어주면서 감세 등으로 선거운동하면 됨.




4) 인구는 최대한 적게 유지하는게 편하다


인구가 많으면 그만큼 필요한 만족도 건물이 많아진다는 뜻이고 지출이 늘어난다는 뜻임. 많은 인구가 일할 산업과 인프라가 있다면 좋겠지만 초반에 그럴 돈이 어딨겠음? 그래서 출입국 사무소를 지어놓고 공장 늘어날 때 마다 필요한 만큼 조금씩 받으면서 물량만 맞춰주면 됨.






3. 물자와 사람의 이동

공장에서 일해야 할 사람이 먼 곳에 있는 성당 갔다가 병원 갔다가 하면서 길에서 시간을 다 보내면 일은 언제할까



1) 물자의 이동


가구공장을 돌린다 치면 먼저 벌목소에서 통나무를 가져다가 제제소에 가서 널빤지로 가공한 다음 가구공장에 갔다 줘야 가구가 나옴. 그렇다면 당연히 벌목소와 제제소 가구공장 같은 연관산업들은 서로 가까이 있어야 더 적은 운송업자들 가지고도 재료를 제 때 댈 수 있겠지? 이 운송업자들도 밥먹고 집가고 병원가고 해야되기 때문에 배달 거리가 멀면 멀 수록 얼마 못 옮기고 쉬러 가버린다.

당연한 소리지만 산업이 늘어날수록 옮길 물건이 늘어나기 때문에 운송업자 사무소도 그에 맞춰서 늘려줘야 함.




2) 사람의 이동

겜을 하다보면 아마 대부분의 경우 땅이 너무 좁다고 생각할 거임. 물자의 이동에서도 말했지만 연관산업은 모여 있는게 좋기 때문에 직장 근처에 성당이나 병원, 집 등을 다 갖춰 주기 힘든 경우가 많음. 그럼 얘가 아주 먼 직장에서 일을 끝내고 병원에 가려고 머나먼 길을 걸어가게 되면 긴 시간 동안 공장이 돌아가지 않으면서 경제가 제대로 안굴러감.

이 때 사람들을 빠르게 옮겨주는 교통수단이 바로 이번 신작에서 처음 나온 버스임. 버스차고 하나당 오로지 출발점과 종점만이 있어서 그 사이를 왕복할 뿐이지만, 놀랍게도 사람들이 알아서 다른 버스로 갈아타가면서 목적지까지 잘 찾아감. 버스 정류장끼리 가까이 붙여두면 갈아타는 시간이 크게 줄어드니 위 사진처럼 적절히 맞물려 두면 사람들의 이동 시간을 크게 줄일 수 있음.


도시면적이 커질 때 마다 버스 정류장을 아낌없이 투자해서 사람들이 빨리 빨리 직장과 여가를 순환할 수 있게 해야 함.


버스 정류장 외에도 차고나 지하철도 있으니 적절히 활용해 주면 좋지만, 차고는 재산수준이 유복함 이상이 되야 사용할 수 있는데다 도로에 차가 늘어나면 교통체증이 일어난다는 단점이 있고, 지하철은 역이 늘어날 수록 다른 역까지 가는 시간이 점점 늘어난다는 단점이 있으니 역시 주력은 버스임.


위 사진은 후반부에 도시 규모가 아주 커졌을 때 모습이고 처음엔 가능한 도시 면적을 늘리지 않는게 편함.





 


4. 초반에 잘 활용해야 하는 칙령


1) 이달의 직원은 산업건물 직원들 일하는 시간이 2배로 늘어나는 그냥 필수임 무조건 켜라.

2) 국가 대출이랑 산업화는 초반에 산업 올릴 타이밍에 둘이 동시에 켜서 빠르게 공장 올릴 때 사용함. 공장에 원자재 댈 기초자원 인프라가 어느정도 갖춰졌다고 판단되면 바로 달리는거임.

이달의 직원이랑 국가 대출은 연구가 필요한 칙령이라 난 항상 도서관 짓고 제일 처음 대출 연구하고 그 다음 이달의 직원 연구함






5. 아름다운 도시 만들기?

처음부터 그런거 신경쓰고 하면 스트레스는 스트레스대로 받는데다가 효율적이지도 않음. 처음엔 효율적으로 마구 난개발하다가 나중에 목돈 쌓이면 구도심 싹 밀어버리고 재개발 하면서 아름답게 컨셉 잡아가면서 도시 만들면 됨.






1. 카리브 만족도는 각 시대마다 한계점까지 계속 오르고 종합 만족도가 이보다 낮으면 지지율이 떡락한다.

2. 돈버는 산업건물이 먼저고 유지비드는 만족도 건물은 다음 투자금 남길 최소한의 흑자는 남기는 선에서 조금씩 올려야 한다.

3. 서로 연결되는 연관산업은 가까이 만들어서 배달거리를 줄이고, 사람들은 직장과 각종 만족도 건물들 사이를 버스로 연결해서 이동시간을 줄이자.

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